Image Image Image Image Image Image Image Image Image Image

Kefalonia News | July 17, 2018

Scroll to top

Top

Η ψηφιακή κοκαΐνη

KefaloniaNews

«Ζούμε το μεγαλύτερο πείραμα συμπεριφοράς όλων των εποχών. Μας τεστάρουν συνεχώς»

Tα social media δεν κατέληξαν να είναι εθιστικά, αλλά είναι επίτηδες φτιαγμένα έτσι, για μεγαλύτερο οικονομικό όφελος, αναφέρουν έγκυρες πηγές της Silicon Valley στο BBC.

«Είναι σαν να παίρνουν ψηφιακή κοκαΐνη και να την πασπαλίζουν σε όλη τη διασύνδεσή σας και αυτό είναι που σας κάνει να επιστρέφετε ξανά και ξανά», δήλωσε ο Aza Raskin, πρώην υπάλληλος της Mozilla και της Jawbone.

«Πίσω από κάθε οθόνη στο τηλέφωνό σας, υπάρχουν κυριολεκτικά χιλιάδες τεχνικοί και προγραμματιστές που έχουν εργαστεί για να προσπαθήσουν να το κάνουν όσο πιο εθιστικό γίνεται», πρόσθεσε.

Το 2006, ο Raskin, ένας από τους κορυφαίους τεχνολογικούς μηχανικούς, σχεδίασε το infinity scroll, ένα από τα χαρακτηριστικά πολλών εφαρμογών που σήμερα θεωρείται ως ιδιαίτερα εθιστική συνήθεια. Σήμερα νιώθει ενοχές που το δημιούργησε…

Ο Aza Raskin λέει ότι δεν πίστευε τότε πόσο εθιστικό μπορεί να να γίνει αυτό καθώς επιτρέπει στους χρήστες να περιηγούνται αδιάκοπα το περιεχόμενο χωρίς να κλικάρουν.

«Αν δεν δίνεις στον εγκεφάλου σου χρόνο να καλύψει τις παρορμήσεις απλά συνεχίζεις να σκρολάρεις».

Αυτή η καινοτομία άλλαξε τελείως το πώς χρησιμοποιούσαν όλοι τα τηλέφωνά τους και τους έκανε να τα κρατάνε περισσότερο από όσο πραγματικά χρειάζεται.

«Ζούμε μέσα στο μεγαλύτερο πείραμα συμπεριφοράς όλων των εποχών. Μας τεστάρουν συνεχώς», λέει ο Aza Raskin καθώς χαρτογραφεί τις σκοτεινές διαδρομές του χρόνου μας στο διαδίκτυο.

Πολλοί ακόμη τεχνικοί έχουν έκτοτε κληθεί για να δημιουργήσουν εθιστικά χαρακτηριστικά και να παγιδεύουν τους χρήστες με τρόπο που δεν γίνεται άμεσα αντιληπτός.

Ένας πρώην υπάλληλος του Facebook παρομοιάζει το Facebook με «κουλοχέρη» και τον εθισμό σε αυτό τόσο δυνατό όσο στα καζίνο.

«Έχετε ένα επιχειρησιακό μοντέλο που έχει σχεδιαστεί για να σας δεσμεύει και να σας κάνει να του δίνετε όσο το δυνατόν περισσότερο χρόνο από τη ζωή σας και στη συνέχεια να πουλά αυτήν την προσοχή στους διαφημιζόμενους», αναφέρει.

Η υπερδύναμη του Like

Μία από τις πιο δελεαστικές πτυχές των κοινωνικών μέσων ενημέρωσης για τους χρήστες, ήταν το «Like» και η εξέλιξή του σε thumbs-up, καρδιές ή retweets.

Η Leah Pearlman, συν-εφευρέτης του κουμπιού Like του Facebook, δήλωσε ότι είχε η ίδια γαντζωθεί στο Facebook επειδή είχε αρχίσει να βασίζει την αίσθηση της αυτοεκτίμησής της στον αριθμό των like που είχε.

«Όταν ήθελα επιβεβαίωση, πήγαινα εκεί», λέει και αφηγείται πως έκανε το ίδιο όποτε ένιωθε μόνη ή ανασφαλής.

Όλο αυτό έχει σχεδιαστεί πολύ προσεχτικά και γίνεται ακόμη πιο επιδραστικό όσο κανείς αφήνεται στη διαδικασία.

Όμως και όταν κάποιος αποφασίσει να διακόψει, και πάλι δεν είναι εύκολο. Οι τεχνικοί που έχουν δουλέψει στο κομμάτι αυτό λένε πως είναι σχεδόν όσο δύσκολο είναι να κόψεις το τσιγάρο.

Οι μελέτες δείχνουν ότι υπάρχουν συνδέσεις μεταξύ της υπερβολικής χρήσης των κοινωνικών μέσων και της κατάθλιψης, της μοναξιάς και πολλών άλλων ψυχικών προβλημάτων.

Παρότι η ιατρική κοινότητα δεν είναι ομόφωνα σύμφωνη σχετικά με την κίνηση αυτή, οι επιστήμονες που την πρότειναν, θεωρούν ότι η κίνηση αυτή θα επιτρέψει την καλύτερη κατανόηση και αντιμετώπιση του προβλήματος. Ο στόχος του ΠΟΥ είναι να ενθαρρύνει περαιτέρω την έρευνα στο ζήτημα προκειμένου να καλυφθούν τα κενά που υπάρχουν στην κατανόηση αλλά και την αντιμετώπιση της πάθησης.

Το ICD είναι ένα εξαιρετικά χρήσιμο εργαλείο για την διεθνή  επιστημονική και ιατρική κοινότητα καθώς επιτρέπει την ταξινόμηση, την διάγνωση και την αντιμετώπιση πληθώρας ασθενειών, τραυματισμών και άλλων προβλημάτων υγείας.

Σύμφωνα με τον δρ. Βλαντιμίρ Πόζνιακ, ο οποίος συμμετέχει στην ερευνητική ομάδα που πρότεινε την ένταξη της ασθένειας στη νέα έκδοση του εγχειριδίου, αυτό θα επιτρέψει σε όσους εργάζονται στον τομέα της υγείας να είναι πιο ενημερωμένοι σχετικά με την ύπαρξη της ασθένειας.

Τρία είναι τα βασικά συμπτώματα του εθισμού σε διαδικτυακά παιχνίδια:

Αρχικά να αποτελεί πρωταρχική ενασχόληση του ατόμου σε σημείο που άλλες δραστηριότητες περιθωριοποιούνται.

Δεύτερον,  να παρουσιάζει «αδυναμία ελέγχου»  συμπεριφοράς σε ό,τι αφορά την ενασχόληση με διαδικτυακά παιχνίδια. Πιο συγκεκριμένα, αυτό σημαίνει πως το άτομο συνεχίζει να ασχολείται με τα παιχνίδια αυτά ακόμα και αφότου έχει αρχίσει να βιώνει τις αρνητικές τους συνέπειες.

Τέλος, η ενασχόληση αυτή να προκαλεί δυσκολίες και προβλήματα στις οικογενειακές, κοινωνικές, ακαδημαϊκές και επαγγελματικές ενασχολήσεις του ατόμου.

Εφόσον κάποιος πληροί τα τρία αυτά κριτήρια, θεωρείται ότι πάσχει από αυτόν τον εθισμό. Κατά κανόνα, ο  ασθενής θα πρέπει να παρουσιάζει τα χαρακτηριστικά αυτά για περίοδο τουλάχιστον ενός χρόνου.

Τα χαρακτηριστικά που απαιτούνται προκειμένου να προκύψει διάγνωση είναι αρκετά παρόμοια με τα χαρακτηριστικά εθισμού σε ουσίες. Οι ειδικοί πιστεύουν ότι, παρότι τα δύο είδη εθισμού φέρουν σημαντικές διαφορές, παρουσιάζουν, παράλληλα, αξιοσημείωτες ομοιότητες στον τρόπο με τον οποίο επηρεάζουν την λειτουργία του ασθενή.

Ο δρ. Πόζνιακ τόνισε ακόμα ότι μόνο εξειδικευμένοι γιατροί μπορούν να κάνουν επίσημη διάγνωση, ενώ προσέθεσε ότι δεν αρκεί να παίζει κανείς διαδικτυακά παιχνίδια με μεγάλη συχνότητα προκειμένου να διαγνωστεί με την πάθηση, τονίζοντας ότι τα ποσοστά των πασχόντων είναι «πολύ χαμηλά».

Ο ίδιος τόνισε ότι οι τρόποι αντιμετώπισης της πάθησης βασίζονται σε μεγάλο βαθμό στις αρχές της Γνωσιακής Συμπεριφοριστικής Ψυχοθεραπείας αλλά περιλαμβάνουν και στοιχεία από άλλες προσεγγίσεις όπως κοινωνική και οικογενειακή υποστήριξη.

Η Χίλαρυ Κας, συνιδρυτής του προγράμματος reSTART, το οποίο αντιμετωπίζει τέτοιου είδους εθισμούς στις ΗΠΑ, συμφώνησε ότι είναι καιρός να αναγνωριστεί σε διεθνές επίπεδο η πάθηση αυτή.

Υπάρχουν όμως και αυτοί που δεν συμφώνουν με την προσέγγιση του ΠΟΥ. Ο Άντονι Μπιν είναι ψυχολόγος και υπεύθυνος του Telos Project, ενός ΜΚΟ που βασίζεται στο Τέξας των ΗΠΑ. Θεωρεί ότι η ένταξη της πάθησης στο ICD ήταν πρόωρη. Σύμφωνα με την εμπειρία του, τις περισσότερες φορές που κάποιος θεωρεί ότι μια συμπεριφορά πρόκειται για εθισμό σε διαδικτυακά παιχνίδια, στην πραγματικότητα η ενασχόληση αυτή δεν αποτελεί ακριβώς εθισμό αλλά συνήθως αποτελεί τρόπο αντιμετώπισης άλλων ψυχολογικών προβλημάτων όπως είναι το άγχος και η κατάθλιψη.

Ο Μπιν προσέθεσε ακόμα ότι ο τωρινός ορισμός που χρησιμοποιεί ο ΠΟΥ δεν είναι αρκετά συγκεκριμένος, απαιτώντας την υποκειμενική εκτίμηση του κάθε γιατρού, γεγονός που πλήττει την αξιοπιστία της μεθόδου.

Ένα ακόμα πρόβλημα με την διάγνωση της πάθησης αφορά στην αδυναμία των γιατρών να κατανοήσουν τους ασθενείς, σύμφωνα με τον Μπιν. Τόσο τα προφίλ των ασθενών όσο και τα παιχνίδια με τα οποία απασχολούνται διαφέρουν σημαντικά, γεγονός που καθιστά δύσκολο να υπάρχει μια ενιαία προσέγγιση στο θέμα αυτό.

Κατά τον Μπιν, αν ο ειδικός μπορεί να κατανοήσει το παιχνίδι στο οποίο είναι εθισμένος ο ασθενής, αυτό του επιτρέπει να το αντιμετωπίσει με μεγαλύτερη αποτελεσματικότητα, ή και να κατευθύνει τον ασθενή σε άλλα παιχνίδια που πιθανώς βοηθήσουν στην αντιμετώπιση του προβλήματός του. Αντίστοιχα, ο Μπιν υποστηρίζει ότι είναι σημαντικό για τους γονείς που ανησυχούν για τον εθισμό των παιδιών τους να κατανοήσουν πρώτα το παιχνίδι που τα έχει γοητεύσει.

Παρότι ο Μπιν δεν αμφισβητεί ότι η συνεχής ενασχόληση με διαδικτυακά προβλήματα αποτελεί ανησυχητικό φαινόμενο, ξεκαθαρίζει ότι ο τρόπος με τον οποίο προσεγγίζουν οι ειδικοί το θέμα ανοίγει την πόρτα προκειμένου να θεωρηθεί οποιαδήποτε συμπεριφορά ως εθισμός. Κάτι τέτοιο, σύμφωνα με τον Μπιν, θα μπορούσε να περιπλέξει την μελέτη εθισμών αντί να βοηθήσει στην καλύτερη κατανόησή τους.

WHO to classify ‘gaming disorder’ as mental health condition by Susan Scutti, CNNi